Nem mindenki ismeri a különböző típusú játékokat, így egy közös nyelv kialakítása érdekében végigszaladok minden játéktípuson, és adok róluk egy rövid leírást is.
Annak ellenére, hogy a játéktermek a 80-as években élték fénykorukat, még mindig nagyon népszerűek. Semmihez sem hasonlítható érzés belépni egy sötét, zsúfolt, zajos játékterembe, beugrani egy negyed órára a kedvenc gépedbe és játszani a Space Invaders-szel. Az ilyen stílusú játékok pont az ilyen játéktermi gépeket próbálják szimulálni. Rengeteg különböző ilyen játék létezik, szinte lehetetlen mindet felsorolni, közéjük tartozik például a Clones of Asteroids, Space Invaders, Pac-Man, Missile Command és a Galaxian.
A számítógépen játszható kártyajátékok kártyajátékokat utánoznak, mint például póker vagy pasziánsz. A program ellenfeleket is szimulálhat.
A logikai játékok általában egy jól ismert gondolkodtató játéknak a számítógépes megvalósításai, ilyen a Master Mind, vagy az a játék, amelyben számozott négyzeteket tologatsz, amíg megfelelő sorrendbe kerülnek.
A számítógépes társasjátékok olyan társasjátékoknak a gépen játszható változatai, amelyeket egy asztalon játszhatnál a barátaiddal, mint például monopoly, Mille Bourne, sakk, vagy dáma. A program ellenfeleket is szimulálhat.
Réges régen, amikor az Apple, Commodore és Atari uralta a világot, a szöveges kalandjátékok voltak az "okos emberek" választásai. Kapsz egy küldetést, és befolyásolhatod a környezeted, amiben épp vagy:
You are in a room. It is pitch dark and you're likely to be eaten by a grue.
> Light lantern with match.
You light the lantern. This room appears to be a kitchen. There's a table with a
book in the center. You also see an oven, refrigerator and a door leading east.
> Open the oven.
In the oven you see a brown paper bag.
> Take the bag. Open the bag. Close the oven.
Inside the bag is a some garlic and a cheese sandwich. The oven door is now closed.
|
A szöveges kalandjátékok lemezen vagy kazettán voltak, ekkoriban csak egy adatfájlból és egy értelmezőből álltak. Az értelmező az adatfájlból olvasott, és létrehozza a játékfelületet. Az adatfájl tulajdonképpen az aktuális játék, ez a kapcsolat hasonló az FPS játékok (2.7 ) és wad fájlok közötti kapcsolathoz.
Az első kalandjáték az Adventure volt (tulajdonképpen “ADVENT”, egy PDP-1-en írták 1972-ben). Te is játszhatsz az Adventure-rel (tulajdonképpen egy hasonmásával), a legtöbb Linux disztribúcióban része a “bsd games “ -nek. A szöveges kalandjátékokat Scott Adams (11.5 ) tette népszerűvé, népszerűsége csúcsát a 80-as évek végén érte el az Infocommal (11.4 ), amely az első Linux alatt futó játékokat készítette.
Ahogy a számítógépes grafika egyszerűbbé és hatásosabbá vált, a szöveges kalandjátékok átadták helyüket a grafikus kalandjátékoknak. A kereskedelmi interaktív regények halála többé-kevésbé összefügg az Infocom csődbe jutásával.
A grafikus kalandjátékok legbelül felturbózott szöveges kalandjátékok. Eléggé változó, hogy mennyire használnak grafikát. A 80-as években csak kicsivel nyújtottak többet, mint a szöveges kalandjátékok, ezek csak álló képeket mutattak a képernyőn. Ha felvettél valamit, a hátteret újra rajzolta a megfogott tárgy nélkül. Az triviális példák az úgynevezett "Hi-Res" kalandjátékok lehetnek, mint a The Wizard And The Princess. Később a kifinomultabb grafikus kalandjátékok mozgatták a karaktered a képernyőn, használhattál akár egeret is, de továbbra is szöveges üzenetekkel irányítottál.
Ezután megjelentek a "kattintgatós kalandjátékok", aminek már nincs szöveges része, és gyakran dinamikus a grafikus felülete, például egy macska vándorol végig a szobában, miközben azon gondolkozol, hogy mi is tegyél legközelebb. Ezekben a játékokban rámutatsz egy tárgyra (mondjuk egy könyvre) és választhatsz egy legördülő menüből a különböző lehetőségek közül. Mintha objektum orientált kalandjáték volna:) Nem sok grafikus kalandjátékot írtak eleve Linux alá, az egyetlen amit ismerek a Hopkins FBI (ami a kedvenc játékom Linuxon).
A szimulátorok arra törekednek, hogy a játékos valami olyannak az irányításába merülhessen bele, amit normális esetben nem kezelhet. Ez lehet valami valóságos tárgy, mint egy harci repülő, vagy valami kitalált, mint egy gépesített harci egység. Mindkét esetben a szimulátor a valóságérzet megtartására törekszik.
Néhány szimulátorban csak kevés stratégia van, vagy egyáltalán nincs is. Ezek szimplán belehelyeznek egy irányító fülkébe, hogy megadja az élményt, amit egy repülő vezetése adhat. Néhány meglehetősen összetett, csak egy hajszál választja el őket a stratégiai játékoktól (2.6 ). Jó példa erre a Heavy Gear III vagy Flight Gear. Manapság a szimulátorok és stratégiai játékok megkülönböztethetetlenek, de régen a szimulátorok valós idejűek, míg a stratégiaiak körökre osztott játékok voltak. Ma ez egy használhatatlan megkülönböztetés, mivel például a Warcraft amit mindenki mint stratégiai játékot ismer, definíció szerint szimulátor lenne.
A stratégiai játékok gyökerei a régi Avalon típusú társasjátékokban keresendők, ilyen például a Panzer Leader, a régi stratégiai játékokat az SSI adta ki. Általánosan valamilyen küldetést szimulálnak. A küldetés lehet békés, mint egy város felépítése (SimCity), vagy nem, mint illegális drogok árusítása (DrugWars), vagy egy "csak a háború" stratégiai játék (Myth II). A különböző típusú játékok végigjátszása általában sok időbe telik, és rengeteg agymunkát igényel.
A Stratégiaiakat két részre oszthatjuk, valós idejűekre, és körökre osztottakra. A valós idejűek azon a koncepción alapszanak, ha habozol veszítesz. Például irányítasz egy várost, és valahol tűz üt ki. Minél később indítod a tűzoltóid, annál nagyobb kárt okoz a tűz. A körökre osztott játékok a sakkra hasonlítanak, lép a gép, majd lépsz te, és így tovább.
Minek a fénye tükröződik azon az ablakon? Nem lehet másé, mint egy dupla csövű puskáé! Hosszú és bonyolult története van az FPS játékoknak, ami akkor kezdődött, amikor az id Software kiadta a Doom forráskódját. A kód alapjait számtalanszor felhasználták. Más, korábban zárt kódú motorokat (engine) nyitottak meg, sok motor futtatható emulátorokon, sok kereskedelmi FPS játékot írtak Linuxra, és rengeteg FPS motor nyílt forrású projektként született és él. Bár valószínűleg a kedvenc FPS játékod nem tudod Linux alatt játszani (Half-Life remekül fut winex alatt), a Linuxnak nincs semmilyen lemaradása!
Az FPS-t két dolog jellemzi: szinte mindent felrobbanthatsz amit látsz, az akciókat az általad irányított karakter szemszögéből látod. A kép alján láthatod esetleg a kezed vagy a fegyvered is. Játszódhatnak fantasy világban (Hexen), kitalált világokban (Quake II), valós világban (Soldier Of Fortune), vagy még nagyon sok más lehetőség közül is lehet választani.
A szöveges kalandjátékokhoz hasonlóan az FPS játékok motor + adatfájl összeállításban működnek. A motor a játékhoz tartozik (Doom, Quake, Heretic2), a térképet és a rossz fiúkat a adatfájlból olvassa (doom2.wad, pak0.pak stb.). Sok FPS játék lehetőséget ad saját nem kereskedelmi adatfájl írására. A netről százait, akár ezreit töltheted le Doom adatfájloknak ingyen. A cégek gyakran adják ki a motorokat a nyílt forrású közösség részére szabadon, így tanulmányozhatjuk és javíthatunk rajta (az eredeti adatfájlokat megtartják, a doom.wad-ot a mai napig meg kell vásárolni.
Az oldalnézetű hasonlóak az FPS-hez, de a karakteredet 2 dimenziósnak látod, aki végigszalad változatos képernyőkön mindent szétlőve, vagy feladatokat old meg. Példák lehetnek az Abuse Linuxra és az eredeti Duke Nukem. Nem feltétlen kell erőszakosnak lenniük, példa erre az xscavenger, egy Lode Runner másolat.
Hasonló az FPS-hez, de a karakteredet kívülről látod, mintha egy harmadik személy nézné. Egy modern TPS-ben általában már lehet néhány elég durva mozdulatot is véghezvinni, mint például Jacky Chan féle hátradobást. Egyértelműen a legjobb példa a Tomb Raider. Linuxra van Heretic 2 és Heavy Metal FAKK2.
Aki játszott a Dungeons & Dragons-szal vagy a Call of Cthulhu-val, pontosan tudja mi is az RPG. Irányítasz egy vagy több karaktert, amiknek vannak jellemzőik (például erő, ügyesség), szakértelmük (például: robbanószerek, zsebelés, szerelés) és tulajdonságai (szintek, készpénz). A játék során a karaktered egyre erősebb lesz, de a játék is ennek megfelelően alakul, szóval ahelyett, hogy orkokat kaszabolnál, fekete sárkányokkal kezdesz harcolni a magasabb szinteken. A jutalmak is ennek megfelelően nőnek. Alacsonyabb szinteken egy győzelemért pár arany dolgot kapsz, magasabb szinteken kaphatsz egy varázs kardot vagy egy extradurva rohampuskát.
Az RPG-nek egy jól körülhatárolt végcélja van, a Nethack-ben vissza kell vinni Yendor amulettjét az istenednek, az Ultima II-ben el kell pusztítanod a gonosz boszorkányt, Minaxot. A játék során a karaktered elég erőssé válik, hogy megpróbált elvégezni a küldetést.
Az őrölten sikeres Ultima sorozat, amit Richard Garriot írt az Originnek, nem az első RPG volt, de ez vitte be az RPG műfajt a köztudatba, és szerettette meg az emberekkel. Az Ultima I-et 1987-ben adták ki, és 9 (attól függ, hogy számolod) további sikeres részt adtak ki, végén az Ultima IX: Ascension-nal. Az Ultima VII-et játszhatod Linux alatt Exulttal (11.7 ).
A Linux alatti RPG-re a legjobb példa a Rogue (az ncurses library a Rogue képernyőkezelő rutinjaként kezdte életét!) ennek végtelen sok hasonmása van, mint Zangband és Nethack (aminek magának is rengeteg variánsa van). Néhány RPG elég komplikált, a programozói agy hőstettei ezek. Úgy látszik a Linuxnak lemaradása van kereskedelmi RPG téren, és leszámítva a Rogue-t, és annak variánsait, nyílt forrású RPG terén is van mit behozni.
| Előző | Tartalomjegyzék | Következő |
| Szerzői jog és egyebek | Programkönyvtárak (library) |